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Avec 12 ans de retard, cet hommage à une série de jeux d’aventure légendaire, financé par Kickstarter, est un véritable désastre.

La triste histoire de Quête spatiale suite spirituelle SpaceVenture n’est en quelque chose toujours pas terminé

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Ace se tient au milieu d’une salle de bain inondée, entourée de toilettes.
Capture d'écran: Guys From Andromeda / Kotaku

En 2012, les développeurs renommés Scott Murphy et Mark Crowe ont lancé un Kickstarter pour faire revivre spirituellement leur classique. Quête spatiale série, un jeu à appeler SpaceVenture. Quelque 13 ans plus tard, après de nombreux retards et lancements à demi-tours ratés, le jeu est enfin arrivé sur Steam. Et oh non, c’est tellement mauvais. Mais avant d’affronter son horreur, faisons le point sur comment nous en sommes arrivés là.

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Les personnes très âgées se souviendront qu’en 1986, un jeu appelé Sierra Online a été publié Quête spatialeC’était une aventure graphique basse définition basée sur un analyseur, et ce n’était vraiment pas très bon. Cependant, les créateurs Mark Crowe et Scott Murphy (connus, à leur insistance, sous le nom de Les Deux Gars d’Andromeda) ont continué à faire des suites, et finalement — je ne suis pas d’accord avec eux Space Quest IV—a créé quelque chose de mémorable et d’extrêmement drôle. Ces jeux étaient des parodies du boom de la science-fiction de l’époque, dans lesquels vous jouiez le rôle du concierge de l’espace et du perdant général Roger Wilco.

C’étaient des jeux grossiers dans la plupart des sens du terme, mais à ce stade, le perdant attachant n’était pas encore devenu le trope le plus galvaudé des jeux d’aventure, et la série est devenue célèbre pour ses façons très drôles de mourir, ses parodies incroyablement alambiquées et la voix suave du narrateur Gary Owens, qui prononçait des répliques cinglantes pour tout ce que vous regardiez, utilisiez, léchiez ou combiniez. Cela a finalement abouti à Space Quest 6 : Roger Wilco à La Frontière Spinale, sorti en 1995, juste avant la fin de la première (et seule bonne) itération de Sierra. Space Quest VII : Le retour aux chiffres romains était en développement lorsque Vivendi a acheté Sierra et a tout annulé.

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Le boom du Kickstarter

Quelques tentatives ont été faites au fil des ans pour relancer la franchise, mais aucune n’a abouti, même si les jeux sont restés cultement populaires grâce à de fréquentes rééditions sur PC. Le fait que Crowe et Murphy ne s’étaient pas parlé depuis 20 ans. Et puis, en 2012, le boom Kickstarter est arrivé. La collecte de fonds de Tim Schafer pour ce qu’on appelait alors « Double Fine Adventure » a collecté plus de 3,3 millions de dollars, et chaque personne de la même époque des point-and-clicks classiques est réapparue pour essayer la même chose. Les gars d’Andromeda ont réussi à mettre derrière eux leurs décennies d’hostilité pour cette ruée vers l’or, et surfant sur la vague, ont sécurisé plus de 500 000 dollars de près de 11 000 contributeurs. C’était proche, l’objectif du demi-million n’ayant été atteint qu’à la onzième heure, mais ils l’avaient fait. C’était juin 2012, et le jeu était promis pour sortir en février 2013.

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Les chronologues avertis auront remarqué que 2013 était il y a très longtemps. Au cours des 12 dernières années, un nombre considérable de retards, de notes sur des tragédies familiales et d’excuses ont été publiées, mais rien ne s’approchant d’une finale. Je me souviens écrivant en 2015 à quel point cela avait été retardé, et comme c’était frustrant pour les bailleurs de fonds. À ce moment-là, la sortie était prévue pour novembre 2016. Ce mois-là, une autre mise à jour a été publiée (le 112e à ce moment-là), expliquant qu’il n’était pas prêt, mais que « nous étions proches, les gars ». Narrateur : ils n’étaient pas du tout proches.

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Les retards interminables commencent

Une page de mise à jour de novembre 2017, indiquant que le jeu est presque terminé.
Capture d'écran: Kickstarter / Kotaku
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Tous les quatre mois environ, une nouvelle mise à jour apparaissait, indiquant presque toutes qu’ils travaillaient sur les « dernières scènes du jeu ». Pendant tout ce temps, Gary Owens était malheureusement décédé, notamment des années après la date de sortie initialement prévue du jeu. Deux ans plus tard, en avril 2018 et après six mois de silence, c’était plus ou moins la même chose. « Nous y sommes presque ! » La situation était infiniment farce, avec des mises à jour presque identiques année après année, tandis que la base de fans devenait de plus en plus en colère, certains de façon raisonnable, d’autres de façon profondément déraisonnable. De juin 2019 à mars 2020, il n’y avait rien, puis la déclaration que le jeu sortirait en juin.

Oui, comme vous l’avez déjà deviné, en juin, il a été annoncé que les tests bêta commenceraient en juillet. En août 2020, les tests bêta ont commencé. En février 2021, c’était terminé, les bugs ont été corrigés et la sortie était imminente : il ne restait plus qu’à corriger leur système de sauvegarde/chargement. Accrochez-vous à vos chapeaux, les amis !

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Ouais, en novembre 2021, ils n’avaient pas réussi à résoudre ce problème de sauvegarde/chargement. Neuf mois se sont écoulés et ce système de sauvegarde d’Unity n’a pas pu être compris. Cette mise à jour est terminée : « La prochaine mise à jour contiendra des informations sur la sortie du jeu. » D’un jour à l’autre !

Nous sommes le 25 juillet 2022. « Merci encore à tous pour votre patience », la prochaine mise à jour a commencé, apparemment sans ironie. Ils étaient « très proche de terminer”. Les huit derniers mois avaient été consacrés à corriger des bugs, malgré qu’ils avaient tous été corrigés plus d’un an auparavant, et ce sacré système de sauvegarde ! Mais, en août de la même année, ils ont enfin donné une date de sortie correcte. 16 septembre 2022.

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Mais pour de vrai, pas de blagues, pas de surprises, SpaceVenture a été publié aux contributeurs ce jour-là. Dix ans après le financement du Kickstarter, le jeu était entre les mains de ses partisans. Ils l’ont fait.

Ils ne l’ont pas fait

Je mentais en disant qu’il n’y avait aucune surprise. Ce qui a été publié était un désastre brisé et injouable, et évidemment tout le monde était misérable. Étonnamment, il allait six mois avant que le trio de développement ne vienne exprimez-vous et reconnaissez-le sur le Kickstarter. À ce stade, l’ancien patron de Sierra, Ken Williams a pris contact et a proposé son aide sur le projet, et aucune des personnes travaillant sur le jeu n’était payée. Huit mois supplémentaires s’écoulèrent assez typiquement, lorsqu’il fut révélé qu’ils avaient passé l’année à essayer de déplacer le jeu vers une nouvelle version d’Unity.

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Ce processus s’est encore prolongé, les mêmes six à huit mois entre les mises à jour, les mêmes déclarations selon lesquelles il était presque prêt, et puis, fin mars 2025, il a été annoncé que la version 2 du jeu était prête à être lancée sur Steam ! 13 ans plus tard, il sortait au public. En putain d’accès anticipé.

Oui, à compter du 1er avril de cette année, vous pouvez acheter une copie de SpaceVenture pour 15 $. Une version inachevée, avec une promesse de l’avoir correctement terminée d’ici cet été. Les notes de version Steam, « Certaines séquences clés de jeu ne sont que partiellement implémentées à ce stade, et vous pourrez rencontrer quelques bugs techniques… »

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Une voiture spatiale, avec des textures et un éclairage qui semblent sortir de 2002.
Capture d'écran: Guys From Andromeda / Kotaku

Un terrible désordre

SpaceVenture c’est vraiment très, très mauvais.

C’est mauvais dès les premières secondes, à partir du moment où vous réalisez à quel point c’est incomplet, à quel point c’est médiocre, à quel point c’est maladroitement fait.

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Bien qu’il soit réalisé dans Unity, un moteur où il est activement difficile pas Pour offrir des options aux joueurs, il s’agit d’un jeu PC sans aucun paramètre. Le jeu démarre en plein écran, mais en 1920 x 1080, et au-delà d’Alt-Entrée pour le mettre dans une fenêtre, il n’y a aucune autre option. Appuyer sur Échap pendant que vous jouez fait apparaître une option de sortie qui ne Cela ne vous ramène pas au menu principal, mais au bureau. Certes, c’est un gain de temps pour tout le monde, mais cela n’augure rien de bon. (Étonnamment, lorsque quelqu’un a posé la question à ce sujet dans les discussions Steam, les développeurs ont répondu : « ... c’est quelque chose que nous envisageons. »)

La cinématique d’ouverture est encore moins impressionnante. Déjantées, atrocement éclairées et à peine texturées, les images d’une camionnette spatiale s’amarrant à une station spatiale ressemblent à des blocs de texte que l’on placerait au début. On dirait le portage PC d’un jeu PS2 de 2002. On passe ensuite à l’intérieur du sas, où Voici notre personnage résolument antipathique, le bourru et taciturne Ace Hardway, qui ressemble encore une fois à un horrible modèle de substitution, le gréement étant manifestement inachevé, les animations aléatoires et amateurs. J’ai regardé une boîte à outils sur le sol, et le tout premier texte de description du jeu contenait une faute de frappe. Oh là là.

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Ace se tenait à côté d’un sas, avec ce qui pourrait être une cigarette accrochée à sa bouche.
Capture d'écran: Guys From Andromeda / Kotaku

Quelques instants plus tard, j’essaie de marcher dans un couloir lorsqu’un tuyau éclaté projette de la vapeur. Je ne vais pas répéter à quel point tout cela semble mauvais, mais sachez que tout semble mauvais. mauvais, il y a 20 ans, c’était mauvais. Je traverse la vapeur, délibérément, tandis que les instructions du jeu vous encouragent à essayer de mourir pour les gags, en promettant que vous reviendrez vivant immédiatement. Ace gît mort sur le sol et je joue maintenant son chien robot/boîte à outils, Rooter. Mais quand j’« utilise » certains objets, les lignes de dialogue d’Ace répondent. Soupir. D’ailleurs, pourquoi est-ce que je joue maintenant une boîte à outils ? Et pourquoi, maintenant, sortie de nulle part, une imitation (décente) de Quête spatialeLe merveilleux narrateur, feu Gary Owens, est-il intervenu à ce moment-là, mais pas avant ? Pourquoi n’y a-t-il pas eu de narration pendant l’ouverture, aucune explication sur qui j’étais, pourquoi j’étais là ?

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Donc, il s’avère que le chien-outil a un téléphone portable en sa possession ? Et il a une application qui propose un défibrillateur ? Et vous réanimez Ace avec ça ? Bien sûr, d’accord.

Vous vous dirigez ensuite vers un placard à fournitures situé à un endroit antérieur. Pour ce faire, vous devez déplacer des caisses, dans un « puzzle » qui consiste à les faire glisser pour créer un chemin. Sauf que quelqu’un a complètement oublié d’implémenter l’aspect puzzle, de sorte qu’il vous suffit de tirer chaque caisse dans chaque direction, jusqu’à ce que vous tombiez sur la direction arbitraire dans laquelle elle est autorisée à se déplacer, puis de répéter l’opération plusieurs fois. Get int Dans le placard, les affaires dont vous avez besoin sont bloquées par des caisses identiques. Mais maintenant, vous ne pouvez plus les déplacer, car ce serait du « travail manuel ». Quoi ? La solution est de placer Rooter sur une étagère, de manière à ce qu’il puisse ramper entre les caisses, puis utiliser un chariot élévateur pour les déplacer. Vous utilisez donc Rooter pour le soulever, puis vous cliquez sur l’icône qui apparaît sur l’étagère, et… vous recevez un flot incessant de messages « non ». Parce que, bien sûr, espèce d’idiot, ce que vous êtes censé savoir faire est de « parler à » Rooter — que d’ailleurs vous ne pouvez même pas « regarder » — ce qui fait siffler Ace, ce qui fait revenir Rooter à une boîte à outils, puis mettre que sur l’étagère. Je me sens tellement stupide !

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Rooter peut alors interagir avec le chariot élévateur, ce qui le fait avancer et écraser Ace, le tuant. Mais pas d’inquiétude ! On peut simplement le réanimer avec cette application de défibrillation ! Sauf que, euh, non, tu ne peux pas, et cette fois, la scène se réinitialise au moment où tu es entré dans la pièce et tu dois recommencer toute cette putain d’épreuve.

Permettez-moi de souligner que j’ai jusqu’à présent décrit les cinq premières minutes de cet horrible désordre.

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Habituellement, j’essaie de choisir des captures d’écran visuellement attrayantes lorsque j’illustre un article, et cela a évidemment été difficile ici, mais il est important que j’inclue également à quoi ressemble le jeu la plupart du temps. Comme ce cadrage extraordinaire, avec un modèle non texturé sur le bureau.

Un hangar avec le petit personnage sur le côté droit, devant un modèle non texturé.
Capture d'écran: Guys from Andromeda / Kotaku
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Oh, et au fait, ils n’ont jamais compris ce bug de sauvegarde ! Sauvegarder pour éviter les morts imprévisibles ne sert à rien, car lorsque vous rechargez, vous recommencez la scène de toute façon.

Il n’y a aucun intérêt à continuer à énumérer tout ce qui ne va pas ici. J’ai persisté, et chaque énigme était défectueuse, il n’y a aucune incitation interne expliquant pourquoi vous ne pouvez pas simplement utiliser un objet à un endroit évident, et la plupart Dans l’ensemble, pas une seule ligne de dialogue n’a été légèrement drôle. Je me suis lancé dans cette aventure prêt à au moins rire. Mais il convient de noter ce que je crois être, en dehors des problèmes techniques, le défaut le plus important et le plus dommageable du jeu : Ace Hardway.

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Roger Wilco était un idiot, souvent égoïste mais adorablement maladroit, et le Quête spatiale Les jeux le détestaient pour cela. Il était traité avec dédain, et ses tentatives de s’élever au-dessus du rang de concierge échouaient toujours. Ace Hardway n’est pas un idiot, mais juste une personne profondément antipathique. Il est impoli, peu curieux et, surtout, profondément ennuyeux. Mais le jeu l’adore. Le narrateur, bien qu’il ressemble à Space Quest IVLe commentateur dégoûté célèbre constamment ses actions bénignes et l’encourage. C’est tellement bizarre.

Une sorte de bébé géant, encore une fois, texturé comme sur une PlayStation 2.
Capture d'écran: Guys From Andromeda / Kotaku
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C’est un désastre colossal. Et même si ceux qui ont soutenu le projet il y a 13 ans, en particulier ceux qui l’ont soutenu à hauteur de 10 000 $ (trois personnes l’ont fait !), ont tout à fait le droit d’être déçus et frustrés, il est difficile de ne pas ressentir également un sentiment d’horreur empathique pour les développeurs.

De toute évidence, les trois principaux développeurs, Scott Murphy, Mark Crowe et Chris Pope, étaient dépassés dès le départ. Il est évident, vu l’état lamentable de ce qui a été publié, qu’Unity était mal compris, loin d’avoir été suffisamment appris au cours des quinze dernières années. et pas d’argent pour pouvoir y faire face. Murphy et Crowe ont tous deux relaté de multiples luttes personnelles et tragédies familiales au cours de la dernière décennie, et ce jeu a dû être le plus terrible poids autour de leur cou. Je n’arrive pas à me défaire de ce sentiment de fardeau Pendant que je joue, un pacte signé avec le diable, selon lequel ils ne pouvaient pas s’échapper, persiste depuis plus d’une décennie après qu’ils étaient censés être libérés. Et mon Dieu, ils ne sont toujours pas libres. Il s’agit d’un « accès anticipé », et la prédiction d’achèvement d’ici cet été est clairement aussi réaliste que tous les autres Date de sortie prévue depuis 2013. Honnêtement, j’aimerais pouvoir briser ce lien pour eux, leur donner la permission de simplement dire que le jeu est terminé, et c’est nul. Ils ont mis un temps incroyablement long à créer un jeu de merde. Ensuite, ils pourront passer à autre chose. Mais j’ai peur que 10 000 contributeurs ne soient pas tous d’accord.

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Ce contenu a été traduit automatiquement à partir du texte original. De légères différences résultant de la traduction automatique peuvent apparaître. Pour la version originale, cliquez ici.

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